石器时代PK医生篇

发布时间:2019-03-14 01:11:00 点击:
随着1。82时期的人龙合击战术淡出大家的视野。对于医生的理解却仍然未
有大的突破,在我参加的几次族战中,经常见到的是一个1500以上血的医
生被我方转白虎挂风后直接咬飞(全火不加防大血敏),从而导致接下来
的我方几轮精灵攻击促使对方彻底崩溃。 
医生对于一支队伍的重要性不言而喻。尤其是现在非医生角色大多不佩带
B2的局面。 
一个好医生,必须具备以下四点: 
一。防高血多。 
二。不中精灵 
三。在最恰当的情况下放下净化 
四。原始属性好 

现在我来讲下最重要的第一点 
我想大家首先必须明白这两件事: 
1。放精是人8宠2 
2。总防为人防加宠防 
3。骑宠回避为人的回避 

人龙老虎合击战术由于骑宠后乱敏加剧,致使几宠合击成为理论上的可
能。所以,医生的敏究竟值不值得那么高?先医和后医又有什么区别? 
在普遍使用B2B3攻击的情况下,如果中了睡石而医生后解,宠便无法行
动,所以从这个意义上来说,先后出手医治毫无区别。 但用混乱后医生
在宠行动之前打针,宠便可自由行动,基于200敏的医生的存在,使得混
乱精灵几乎无任何作用,故而现有95%的队伍都不用混乱。 
所以从这个意义出发。医生的紧箍咒:敏捷问题终于可以得到彻底释放。 
随之而来一个重要问题,医生骑宠问题。 
我想是时候,让大家考虑一下骑转雷的真正意义了。大家可能马上会想
到防高血多的绿雷与蓝雷。 相比其它雷,这两种雷的一级宝宝一个路
远一个做任务。我们很自然地想到捕捉野生雷。 我在BBC上发表的《经
验谈极品红暴与绿雷的获得》一文中已经详细地说过如何高效率地捕捉
极品野生宠,这里不再累述 ,不过继续补充两点: 
1。给大家极品野生120蓝雷三围的参考数据:防220以上,血1300以上
,敏55以上(攻不做要求) 2。如果为了练得更快,可以去水坝洞捕捉
10X的野绿雷。 

我敢很肯定地说:野生宠的三围搭配比例根本就是纯随机的,所以如
果你今天运气很好,那就象我一样几分钟就抓到只1305血120级的水雷
,欢欢喜喜拿去转生。如果运气不好可能几天都碰不上。那只好抓一级
的来练,怎么个练法? 有两种:把敏加到300以上(攻击宠8人2)骑着
练,据我观察,65敏合英雄岛的水雷已经有不小经验。 还有就是低敏
合击红狗和120加美,按个人喜好。 
300以上敏可以用其它ID带,也可以用本ID在5转前加高敏带出来,视个
人条件而定。 OK。如果你没花什么力气就获得只极品雷龙,恭喜你,你
离一个超强医生已经不远了。 

现在来谈谈点数分配。 
按照奈落5转140有570点来算(平均125转生) 
我提出如下方案: 
160敏150防260血 

我们来算下这个点数组成的人裸体三围数值 
体力:1350 
攻击=0+160/20+150/10+260/10=49 
防御=150+160/20+260/10=184 
速度=160 

医生标准装备: 
手部:超特级柯尔克石(攻加33,防御减2) 
身体:里拉拉的铠(防御+40,敏捷加10) 
头部:兜10以上(防御设为加25,敏捷设为减7) 
左饰:萨首饰 
右饰:高等净化精灵 
(注意,用外挂换装备只能换左饰) 

加上装备后的数值,请看→ 
体力:1350 
攻击:49+33=82 
防御:184+40+25-2=247 
速度:160+10-5-7=158 

按转雷转后防2。4,血14,敏0。9来计算 
当人到140时,转雷为137 
此时,血1850,防御330,敏捷130左右 
人骑后 
总防=247+330=577 
敏捷=158*0。8+130*0。2=153 
由于人防御比雷低,所以人去血较之于雷而来得多,而补血通常都是人
补的多,故而此方案可保证去血加血人宠分配均衡。 

奈落前面说了,伤害是原始伤害乘以属性加强系数。所以如果原始伤害
非常小,那属性强化可以说几乎起不了任何作用。 
假设转红龙140攻396 396*1。45=575 

总防值竟然和如此高的攻值接近到几乎相等!我们可以预见这个医生的
抗打能力。只要属性不是大水大风。 

属性双转的秘密最终被揭示,预示着有意识的强队会向地水宠方向发展 
所以我推荐地7水3或者地8水2的属性。道理大家都应该很明白。 

最后解释一下:153敏是为什么? 
因为按照非合击打法,医生的敏高点低点是无所谓的,而太低会全无回
避,骑宠易死。 

153敏可以保证有一定的回避能力,莫忘记萨首饰的作用,而这个153敏
又隐含着对另一种非主流但颇具潜力打法的适应性:即转黑蛙转水怪合
击队。 大家可以算算,转水怪转黑蛙1左右的敏到140时的值 这样的低
敏医生的作用,又相当于1。82时期医生快过人龙的作用了。 

补遗:当写了这篇帖子后,我在思考医生的抗打能力还能不能进一步上
升。自然而然想到无敏防血,因为防血人通常防御高于骑宠,所以决定
防血人必然是大防小血,否则会造成骑宠加不上血的现象。根据队长的
损血公式的前半部分:攻击*2-防御*1。5…………和极品火宠攻击在40
0左右,推算人宠总防为800左右,可是奈落后来用不骑宠防御570的全防
做了实验,证明无敏防血极容易被打出星星,甚至很容易被高敏人骑虎
连击而死,所以医生一定要加敏,加敏的意义在于减小出星星的概率和
增加回避。而加100以下的敏效果并不显着,推荐底线不能低于150。 

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           地与火的区别,选择你的最佳防守属性 

一般火宠斗属性的拉锯战中。  
为了支开对方火宠队的属性,有两种办法。  
即本方火不变,把对方转为地,或者本方变地,对方为火。  
对应起来就是  
1。转对方放火。  
2。转自己放地。  

通常在遭遇战中,普通的队伍都有第一回合就转对方的习惯,由于没有
标记转两次属性不变,所以双方队伍的属性在大部分时间里保持一致。  
这样导致什么后果?  
就是飞宠杀宠较之于水宠队来得困难,而更多的时间是僵持,等待机会
杀人。这也就是火宠队之间互相胜负的偶然性很大的缘故,而且在这种
情境下,水人风人极易是人龙下手的目标。  

明白双转原理的队伍,都是第一回合转自己放地,然后直接杀宠,这样
宠虽然可杀,却很难飞掉。  

由于使用火宠队的队伍极多,各个队的战术也不用,所以我也不再多讲
。我只是谈下人的属性--选择全火和全地有什么不同?  

回到第一种情况,假设最不利的局面:我方被转,对方放火,如果我是
个地人,那么转后变火,与火宠平起平坐,火宠占不了便宜。  

第二种情况,假设最不利的局面:对方转自己放地成功,那因为我是地
人,受益于地属性强化,所以对方又讨不了便宜。  

由此总结下来:地人的优势是在于在最不利的情况获得最有利的情况。  

如果我是全火:  
那显然是在最不利的情况下占据不利的局面。  
但全火有什么优势?  
比方我是全火,我只有在本方属性控制成功的前提下,即在有利的局面
下获得更有利的局面。  

由于骑宠后血敏的生存能力进一步增强,1000多血地火属性的高段血敏
和防血敏在没有属性加强的情况下,不论是绿龙还是红龙都不太好杀。  

进而得出这样的结论:  
地属性是放弃了优势时的更大优势,而采用劣势时的优势  
火属性是放弃了劣势时的优势,而采用优势时的更大优势
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